Inicio /  /  Estudiantes aprenden geografía con una aplicación móvil

Gamificación

Estudiantes aprenden geografía con una aplicación móvil

Estudiantes aprenden geografía con una aplicación móvil Alumnos de 3º de ESO y 2º de Bachillerato participan en el proyecto (Foto: Carlos Barrena/UVa)

Un equipo de investigadores de la Universidad de Valladolid ensaya con alumnos de 3º de ESO y 2º de Bachillerato una aplicación móvil que combina el juego y los contenidos académicos para enseñar geografía e historia.

La aplicación se plantea como lo que se denomina un “juego serio”, que ofrece una serie de pistas a través de los dispositivos móviles dentro del planteamiento clásico de la “caza del tesoro” y que combina la faceta competitiva y de diversión con contenidos que forman parte del currículo académico de los estudiantes.

El grupo de investigadores ha seleccionado los cursos de 3º de ESO y 2º de Bachillerato porque su currículo académico de geografía e historia incluye las cuestiones que se vinculan al juego. Un centenar de alumnos de estos cursos, divididos en tres grupos experimentales y dos de control, participan en este ensayo, en el que recorren las calles y adquieren nuevos conocimientos mientras buscan el tesoro virtual.

La finalidad de este proyecto de “gamificación”, cuya idea surgió en la Escuela Técnica y Superior de Ingeniería de Telecomunicaciones y ha sido ampliada en el laboratorio de “e-learning” de la UVa, consiste en crear una herramienta que aumente la motivación de los estudiantes de Secundaria y Bachillerato y despertar la vocación por la geografía y las tecnologías geográficas.

Durante la fase experimental del proyecto, que se enmarca en el plan de innovación docente de la Universidad de Valladolid, el objetivo será conocer tanto la efectividad docente como el funcionamiento de los aspectos técnicos, por ejemplo en cuanto a la interacción de los usuarios con la aplicación móvil. Por ese motivo se han establecido dos grupos, de los cuales uno utiliza el sistema en la calle y el otro permanece en el aula para ejercer una función de control.

Los participantes que llevan a cabo la actividad en la calle realizan una encuesta de opinión sobre su uso, el aprendizaje adquirido o su experiencia a la hora de utilizar la app. Además, todos los estudiantes, tanto los que permanecen en clase como los que juegan, son sometidos a un cuestionario académico previo para comprobar el nivel y a uno posterior para evaluar la evolución, válido para la nota de la asignatura.




Secciones:        
Periodista especializada en Educación, Universidad e Investigación.