Inicio /  /  Escolares en la piel de una víctima de ciberacoso

Concienciación

Escolares en la piel de una víctima de ciberacoso

Escolares en la piel de una víctima de ciberacoso El juego fomenta la empatía y el conocimiento de las consecuencias del "ciberbullying"

Investigadores del grupo e-UCM desarrollan, con el apoyo de la Cátedra Telefónica-Complutense de Educación Digital y Juegos Serios, un videojuego para concienciar y educar sobre el “ciberbullying” entre los adolescentes, mediante el fomento de la empatía y la comprensión de sus consecuencias.

El autor principal de este proyecto, Antonio Calvo, recuerda que la aparición de las nuevas tecnologías, la expansión de internet y de las redes sociales, unido a que los jóvenes empiezan a usar estas herramientas a una edad cada vez más temprana, ha hecho surgir otra forma de acoso que amenaza a los escolares también fuera de los colegios.

Dirigido principalmente a niños de 11 a 16 años, edad considerada de inmersión en las redes sociales, los smartphones y los videojuegos online y en la que comienzan a aparecer situaciones de “ciberbullying”, el videojuego parte de un prototipo que recibió tres premios en la cita de HackForGood de 2016 (mejor juego serio, segunda mejor aplicación en acceso y protección de Recursos Educativos Abiertos y segunda mejor aplicación relacionada con la mejora de la calidad de vida de las personas con discapacidad intelectual) y tendrá un código abierto que permitirá que cualquier persona lo adapte, use y mejore de acuerdo a sus necesidades y sin coste alguno.

El escenario primario de uso del juego, explica Antonio Calvo, sería el de un colegio o instituto para jugar en clase durante un periodo de unos 40 minutos y, posteriormente, abrir un debate y reflexión guiado por el profesor o el orientador escolar. Un escenario secundario sería como juego libre en casa donde los padres podrían comentar con sus hijos una situación de ciberacoso y tratar de fomentar así dinámicas familiares relacionadas con la mejora de la comunicación, la identificación temprana o acabar con el miedo a pedir ayuda.

Tres roles

El juego se divide en días (o capítulos), que a su vez se componen de una fase de mañana (en el colegio) y una de tarde-noche (la casa). Así, el jugador se pone en la piel de víctima, en la que sufre el ciberacoso y afronta pruebas imposibles de superar que le transmiten sentimientos de inferioridad, impotencia o angustia y le demuestran la importancia de pedir ayuda. También se muestran los riesgos de acciones extendidas y peligrosas dentro de la red como usar contraseñas débiles o compartirlas, descuidar los ajustes de privacidad en redes sociales, subir fotos a la red sin pensar en sus consecuencias o la falta de preocupación por la huella digital.

En la fase nocturna, el protagonista recibirá las amenazas e insultos en su casa y se usarán las fotos que comparta para ponerle en ridículo. Con el paso de los días, verá cómo sus compañeros se ponen del lado del acosador o adoptan una posición pasiva de observador para evitar convertirse en víctimas. De esta forma, el jugador se habrá puesto en los tres principales roles en un caso de “ciberbullying” dentro de una escuela (víctima, agresor y observador) y podrá concienciarse sobre las consecuencias, además de aprender a actuar en estos casos.

Con el objetivo de evaluar la eficacia del videojuego dentro de una clase, una vez terminado su diseño y desarrollo se realizarán un conjunto de experimentos dentro de colegios de la Comunidad de Madrid. Además, dispondrá de una herramienta de analítica de aprendizaje (Learning Analytics) que permitirá recoger de forma anónima datos de las acciones del jugador durante la partida para convertirlas en información útil.




Secciones:        
Periodista especializada en Educación, Universidad e Investigación.