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Innovación en salud

Un juego mejora los hábitos de vida de los universitarios

Un juego mejora los hábitos de vida de los universitarios El proyecto siguió la estructura del juego de rol con los estudiantes participantes

Un estudio desarrollado en la Universidad de Granada a través de un proyecto de innovación docente ha demostrado los efectos de la “gamificación” en la mejora de los hábitos de vida saludables de los estudiantes universitarios.

Apoyado en el proyecto “No te la juegues con tu salud, gamifícala: la amenaza de los Sedentaris”, el profesor del departamento de Educación Física y Deportiva Isaac J. Pérez ha demostrado cómo el uso de los principios del juego aplicados a la formación universitaria puede motivar y fomentar los hábitos de vida saludables entre los estudiantes.

La investigación, publicada en la revista “Nutrición Hospitalaria”, fue desarrollada durante cuatro meses como complemento a la asignatura “Actividad Física y Salud” del tercer curso del Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte, con la participación de un grupo de 148 alumnos, de los que 73 formaron el grupo experimental y otros 75, el de control, ha informado la Universidad de Granada.

Con la estructura de los juegos de rol, los alumnos debían convertirse en Guerreros de la Salud y superar tres niveles de juego hasta alcanzar el máximo de hábitos saludables, con una condecoración especial para aquellos que lograran que personas de su entorno adquirieran algún hábito que no tuviera. “Al comenzar el juego tenían que resolver un enigma que les permitiría conocer la localización de un código QR colocado en un punto concreto de la ciudad de Granada y que contenía el reto siguiente”, explica Isaac J. Pérez. Para dar con él debían obtener una frase a partir de una serie de enunciados extraídos de libros de referencia en promoción de hábitos saludables.

Costumbres insanas

El profesor de la UGR diseñó un cuestionario previo para clasificar los hábitos de vida y actividad físico-deportiva en seis niveles desde una puntuación mínima de -40 puntos a un máximo de +50. “Ningún alumno, antes de empezar la intervención, tenía unos hábitos considerados de nivel 3 desde una perspectiva saludable (el máximo nivel posible en la propuesta), es decir, entre 41 y 50 puntos en el cuestionario. Es más, solamente el 18,3% realizaba un adecuado desayuno y poco más del 50% consumía cinco o más piezas/raciones de fruta al día”, relata el profesor, quien alerta del elevado consumo de refrescos, que manifestó tomar diariamente el 35,9%, y el de fritos y comida precocinada, con un 35,3%.

En su opinión, los resultados confirman que “el simple hecho de conocer el beneficio de algo no conlleva adquirir un hábito, puesto que, a pesar de que todos sabían de la importancia que tiene una buena alimentación y la realización de actividad física sobre la salud, sus hábitos de vida no eran los que se podía esperar, y más tratándose de alumnos de Ciencias del Deporte”.

Durante la intervención, y al final de cada semana, los participantes debían colgar en la plataforma SWAD (Servicio Web de Apoyo a la Docencia) de la UGR las evidencias del cumplimiento de sus compromisos saludables, con la posibilidad de mandar a Salutis (El Guardián de la Salud, el profesor) un nuevo reto semanal.

Ejemplos del juego de cartas utilizado en la experiencia de gamificación de la UGR

Los resultados indicaron que el grupo experimental pasó de un valor global medio de 21,4 (sobre un máximo de 50) a una media de 34,9, lo que, en palabras del profesor, “supone un incremento muy significativo de los hábitos de vida saludables de dichos alumnos”. Sin embargo, en el grupo de control no se produjo una mejora significativa en sus hábitos.

“Tras la experiencia de gamificación, el 35% alcanzó unos hábitos considerados de nivel 3 en la aventura”, puntualiza. “Además, del 50% de los alumnos que comenzaron con un nivel 1 (entre 0 y 20 puntos) se pasó solamente al 10%, mientras que en el grupo control se mantuvieron en el postest los mismos porcentajes que en el pretest”. Entre los hábitos que alcanzaron un mayor porcentaje de mejora, Pérez destaca el desayuno adecuado, cuyo porcentaje pasó del 19,2% al 72,6% (+53,4%), o la reducción del consumo diario de refrescos en casi un 20%.

Después de esta experiencia, el profesor anima a los profesionales de la enseñanza y de la salud en general a tener en consideración la gamificación dentro de sus planteamientos metodológicos, en la medida en que incrementa la motivación y el aprendizaje del alumnado. La utilización del juego no lúdico se ha convertido en una herramienta habitual en la docencia que imparte este profesor en el Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de la UGR, en la que utiliza diferentes temáticas como la serie Juego de Tronos o la trilogía Matrix.




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Periodista especializada en Educación, Universidad e Investigación.