Inicio /  /  Juegos digitales, otra forma de aprender y evaluar en las aulas

Juegos aprendizaje

Juegos digitales, otra forma de aprender y evaluar en las aulas

Juegos digitales, otra forma de aprender y evaluar en las aulas Los alumnos de una escuela sueca tienen el Minecraft como materia obligatoria

El juego ha entrado a formar una parte cada vez más activa de la estrategia educativa, no sólo para potenciar factores como la motivación o la concentración, sino también para propiciar una evaluación más fluida y continua de los procesos de enseñanza.

Los entornos de aprendizaje basados en el juego han tenido una creciente implantación en las aulas y algunas experiencias han resultado especialmente positivas. Una de estas iniciativas, recogida en el resumen español del informe Horizon Report 2014 publicado por INTEF, ha sido desarrollada en la escuela Le Salésien High School de Quebec (Canadá), donde profesores y alumnos practican en el aula el juego de roles del Classcraft, bien con un ordenador y un proyector o en sus tabletas o portátiles. Los estudiantes reciben premios o penalizaciones de acuerdo con su comportamiento en clase (como la posibilidad de hacer preguntas durante un examen o, por el contrario, tener que acudir a la escuela un sábado), mientras que los profesores pueden asignar puntos o conservar los trabajos y recursos obtenidos en los foros interactivos.

Classcraft

El popular Minecraft es una materia obligatoria para los alumnos de la escuela Viktor Rydberg de Estocolmo (Suecia), que utilizan de forma habitual este juego de construcción en bloques con el que aprenden a organizar edificios y ciudades, exploran el entorno, crean un huerto, tienen animales o recolectan recursos para subsistir, siempre desde una perspectiva educativa.

Estas experiencias son un ejemplo de las posibilidades que ofrece la aplicación de la llamada “gamificación” en las aulas, un proceso que se ha comprobado efectivo para una evaluación continua y más fluida de los profesores. Así lo indica el estudio de A-Games “Empowering educators: supporting studen progress in the classroom with digital games”, fruto de una colaboración entre las universidades de Nueva York y Michigan, que ha analizado de forma específica el impacto de los juegos en la experiencia del aprendizaje y en la relación entre docentes y estudiantes.

El estudio se centra en el soporte que los juegos digitales pueden ofrecer a la hora de evaluar la atención personalizada que los profesores ofrecen a sus estudiantes, monitorizar los procesos de aprendizaje y obtener un “feedback” de la experiencia en materias como Matemáticas, Lengua, Ciencia y Sociales. Más de la mitad de los casi 500 docentes de Estados Unidos encuestados (57%) declararon usar los juegos digitales al menos una vez a la semana en sus clases y casi uno de cada cinco (18%) aseguraron incluso hacerlo a diario. Un tercio de ellos, además, declararon que empleaban los juegos para evaluar cuestiones como los conocimientos adquiridos, los conceptos y grandes ideas o las habilidades específicas.

Junto a la “gamificación”, aunque de forma más experimental, también se ha producido una progresiva implantación de las llamadas tecnologías ponibles (wearable), es decir, los dispositivos en forma de accesorios o complementos (como gafas, guantes y pulseras) o incluso de prendas de vestir (zapatos o chaquetas), que conectados a internet permiten por ejemplo hacer un seguimiento de actividades relacionadas con el movimiento, el sueño o el entorno social.

En este apartado se pueden encontrar las Project Glass de Google, gafas de realidad aumentada que ofrecen al usuario extensa información de su entorno, la capacidad de hacer fotos y vídeos o de realizar videoconferencias, o las cámaras de Memoto, utilizadas en Primaria y Secundaria, que incorporan un GPS para las excursiones y trabajos de campo, en las que pueden capturar cientos de fotografías o datos a los que luego se accede de forma online.




Secciones:        
Periodista especializada en Educación, Universidad e Investigación.