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Learning Analytics

Primeros auxilios a través de un videojuego

Primeros auxilios a través de un videojuego Dos investigadores siguen el desarrollo de las pruebas del juego

El grupo de investigación en e-learning de la Universidad Complutense ha llevado a cabo una experiencia piloto para enseñar maniobras de primeros auxilios a alumnos de instituto a través de un videojuego y de técnicas de Learning Analytics.

Han sido 227 los alumnos de 12 a 16 años del colegio La Inmaculada Escolapias que han participado en este primer piloto del proyecto europeo Beaconing para poner a prueba el uso de Learning Analytics con herramientas desarrolladas por el grupo e-UCM, que dirige el profesor Baltasar Fernández Manjón. El juego educativo utilizado ha sido el “First Aid Game”, originalmente encargado por el Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación y adaptado recientemente al motor y plataforma de videojuegos Unity.

“Hemos actualizado el juego, que ya se probó en un centro educativo de Aragón y del que se demostró su potencial educativo, para que se pueda seguir usando y estará disponible de forma gratuita y abierta cuando se termine de depurar”, ha asegurado Baltasar Fernández, quien puntualiza que “ha funcionado muy bien y ahora necesitamos pulsar todos los datos”.

Además, ha destacado la importancia de proporcionar herramientas al profesor para que tenga un mayor control de la experiencia, de lo que pasa en el aula, si hay errores o alguno no juega porque tiene algún problema. “Se ayuda al profesor para facilitar una herramienta que puede resultar compleja y, de esta manera, se convierte en una actividad muy eficaz”, asegura.

Cuatro investigadores se encargaron de las pruebas mientras un quinto verificaba que el servidor de analíticas en la nube recibía la información correctamente. La captura de información se realizó de forma anónima, ya que no se requería de ningún dato personal para acceder al juego. Al comienzo del experimento, ha explicado la UCM, cada alumno recibe un código único de acceso y sólo el profesor puede relacionar la información con los alumnos concretos que la generan. Mientras los alumnos juegan, los profesores pueden monitorizar información en prácticamente tiempo real y observar errores, progresos y puntuaciones.

Etapas

Los experimentos han constado de tres etapas. En la primera, los alumnos completaron un cuestionario inicial sobre sus conocimientos de primeros auxilios, así como sobre sus hábitos de juego. En una segunda etapa, siguieron los tres escenarios que incluye el juego: dolor torácico, inconsciencia y atragantamiento, mientras que en la tercera contestaron las mismas preguntas iniciales sobre técnicas de primeros auxilios para medir lo que aprendieron a través del juego, así como unas preguntas adicionales sobre su opinión acerca de la experiencia.

“He aprendido mucho con este juego sobre cómo ayudar a gente con problemas, sin esto no habría sabido que hacer” o “El juego fue genial y divertido, me gustaría hacer cosas como estas de nuevo” fueron algunos de los comentarios obtenidos de los estudiantes. “La recepción general de los experimentos ha sido positiva tanto para los alumnos como para los responsables de los centros”, ha añadido el director del grupo e-UCM, quien ha querido matizar que los alumnos deben tener claro que lo primero que deben hacer es llamar a emergencias y, después, conocer una serie de comportamientos básicos en esos casos, “tanto de lo que tienen que hacer como de lo que no”.




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Periodista especializada en Educación, Universidad e Investigación.